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Sounds Good Documentation
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  • 🎛️ Paso 1: Crear un sonido
  • 📚 Paso 2: Verifica y edita con Audio Collection
  • 💻 Paso 3: Reproduce el sonido desde código
  • 🧪 Opcional: Personaliza el sonido
  1. PRIMEROS PASOS

Crea tu primer sonido

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Last updated 17 days ago

Sounds Good ha sido diseñado para que puedas comenzar a implementar sonidos y música en tu juego con la menor fricción posible. Esta sección te guiará a través de los primeros pasos esenciales para poner en marcha el sistema y comenzar a utilizarlo de forma efectiva.

Vamos a realizar juntos un pequeño ejemplo práctico que te ayudará a entender las bases del plugin:


🎛️ Paso 1: Crear un sonido

Para poder reproducir sonidos, primero tenemos que crearlos. Para eso existe la ventana Audio Creator.

  1. Abre la ventana:

    Tools > Melenitas Dev > Sounds Good > Audio Creator

  2. En la parte superior, elige el tipo de audio que quieres crear:

    • Sound → para efectos de sonido (SFX).

    • Music → para pistas musicales.

  3. En el campo Tag, escribe un nombre único que identifique tu sonido. Ejemplo: jump

  4. Añade uno o varios clips de audio al sonido. Puedes arrastrar archivos .wav , .mp3 , etc. directamente al área de clips.

  5. Selecciona un Preset de compresión. Esto ajusta automáticamente la configuración del clip según su uso:

    • Frequent Sound: sonidos que se repiten mucho (pasos, disparos...).

    • Occasional Sound: sonidos poco frecuentes (interruptores, impactos...).

    • Ambient Music: pistas musicales completas.

  6. Haz clic en Create.

Si todo ha ido bien, deberías ver un mensaje de confirmación en la consola, y el sonido estará listo para usarse.


📚 Paso 2: Verifica y edita con Audio Collection

  1. Abre la ventana:

    Tools > Melenitas Dev > Sounds Good > Audio Collection

  2. Busca el sonido que acabas de crear por su Tag (jump en el ejemplo).

  3. Verifica que contiene los clips esperados y que el nombre está correcto.

  4. Si necesitas cambiar algo:

    • Puedes modificar el tag del sonido.

    • Puedes modificar los clips asociados al sonido.

    • Puedes eliminar el sonido si quieres volver a crearlo.

    • ⚠️ Evita cambiar el Tag una vez lo uses en código, ya que perderás las referencias.


💻 Paso 3: Reproduce el sonido desde código

Una vez creado, reproducir un sonido es muy sencillo:

using MelenitasDev.SoundsGood;

public class Player : MonoBehaviour
{
    private Sound jump = new Sound(SFX.jump);
    
    public void Jump()
    {
        jump.Play();
    }
}

Puedes crear el sonido en el constructor usando el tag "jump" como string o mediante el enum generado automáticamente SFX , donde podrás encontrar todos los sonidos que hayas creado.

🎯 ¡Y listo! Esa línea reproducirá el sonido asociado al Tag jump.


🧪 Opcional: Personaliza el sonido

Puedes personalizar la reproducción del sonido con diferentes funciones que pueden ser encadenadas entre si:

using MelenitasDev.SoundsGood;

public class Player : MonoBehaviour
{
    private Sound jump = new Sound(SFX.jump);
    
    void Start()
    {
        jump.SetVolume(0.75f)
            .SetFadeOut(0.5f)
            .SetLoop(false)
            .SetRandomClip(true)
            .SetSpatialSound(true)
            .SetHearDistance(1, 50)
            .SetVolumeRolloffCurve(VolumeRolloffCurve.Linear)
            .OnComplete(() => print("Sound ends"))
            .Play();
    }
    
    public void Jump()
    {
        jump.SetRandomPitch()
            .SetPosition(transform.position)
            .Play();
    }
}

Las funciones llamadas dentro del evento Start() son configuraciones que persisten en el objeto Sound , por lo que pueden ser llamadas una única vez. En cambio, las llamadas dentro de la función Jump() se aplican al momento. En este ejemplo, cada vez que el jugador salte, el sonido cambiará su pitch y se posicionará encima del personaje.