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  • 🧰 Conceptos clave
  • 🔄 Ciclo de vida recomendado
  • 🚀 Siguiente paso
  1. DOCUMENTACIÓN

Objetos de audio

Los objetos de audio son instancias que puedes crear desde código para reproducir la música o los sonidos que hayas creado previamente en la ventana Audio Creator. Cada clase encapsula reglas y comportamientos distintos y te ofrece una API fluida basada en encadenamiento de métodos.

Objeto
¿Qué representa?
Uso típico

Sound

Un SFX individual (paso, disparo, UI…) que podría reproducirse muchas veces.

Cualquier tipo de efecto se sonido.

Music

Una pista de música (ambiente, boss theme…) que puede estar en bucle.

Fondos musicales constantes.

Playlist

Una cola secuencial de pistas; avanza por orden, permite shuffle, fade in/out y callbacks entre temas.

Fondos musicales con varios tracks seguidos.

DynamicMusic

Varias pistas reproduciéndose en paralelo para añadir/quitar capas (batería, cuerdas, efectos) según la acción.

Música dinámica reactiva.

🧰 Conceptos clave

  • Fluent API – Todos los setters devuelven la propia instancia, así encadenas configuración y llamada a Play() en la misma frase.

  • Object Pooling automático – Internamente, cada objeto solicita un SoundsGoodAudioSource al pool, evitando instanciaciones en tiempo de juego.

  • Callbacks ( OnPlay, OnComplete, etc.) – Engancha lógica de gameplay (*pantalla sacudida*, partículas, logros) sin corutinas ni Invoke.

  • Persistencia de volúmenes – Si asignas un Output, el nivel de volumen se guarda en PlayerPrefs; Output Manager lo restablece al iniciar.

🔄 Ciclo de vida recomendado

  1. Creación

    var coinSound = new Sound(SFX.Coin).SetVolume(0.7f);
  2. Reproducción / control

    coinSound.Play();
    coinSound.Pause();
    coinSound.Resume(0.5f); // 0.5 segundos de fade-in
    coinSound.Stop(0.2f);   // 0.2 segundos de fade-out
  3. Finalización

    • Al terminar (OnComplete) el objeto libera su AudioSource de nuevo al pool.

    • La instancia de clase sigue viva; puedes reconfigurarla y volver a Play().

📝 Tip: No instancies un objeto de audio en cada frame; guarda referencias si vas a reutilizar el mismo SFX (pasos, disparos múltiples, etc.).

🚀 Siguiente paso

Explora cada objeto de audio en detalle para dominar todas sus funciones:

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Last updated 18 days ago

Sound

Music

Playlist

DynamicMusic