Objetos de audio
Los objetos de audio son instancias que puedes crear desde código para reproducir la música o los sonidos que hayas creado previamente en la ventana Audio Creator. Cada clase encapsula reglas y comportamientos distintos y te ofrece una API fluida basada en encadenamiento de métodos.
Sound
Un SFX individual (paso, disparo, UI…) que podría reproducirse muchas veces.
Cualquier tipo de efecto se sonido.
Music
Una pista de música (ambiente, boss theme…) que puede estar en bucle.
Fondos musicales constantes.
Playlist
Una cola secuencial de pistas; avanza por orden, permite shuffle, fade in/out y callbacks entre temas.
Fondos musicales con varios tracks seguidos.
DynamicMusic
Varias pistas reproduciéndose en paralelo para añadir/quitar capas (batería, cuerdas, efectos) según la acción.
Música dinámica reactiva.
🧰 Conceptos clave
Fluent API – Todos los setters devuelven la propia instancia, así encadenas configuración y llamada a
Play()
en la misma frase.Object Pooling automático – Internamente, cada objeto solicita un
SoundsGoodAudioSource
al pool, evitando instanciaciones en tiempo de juego.Callbacks (
OnPlay
,OnComplete
, etc.) – Engancha lógica de gameplay (*pantalla sacudida*, partículas, logros) sin corutinas ni Invoke.Persistencia de volúmenes – Si asignas un
Output
, el nivel de volumen se guarda enPlayerPrefs
;Output Manager
lo restablece al iniciar.
🔄 Ciclo de vida recomendado
Creación
Reproducción / control
Finalización
Al terminar (
OnComplete
) el objeto libera suAudioSource
de nuevo al pool.La instancia de clase sigue viva; puedes reconfigurarla y volver a
Play()
.
📝 Tip: No instancies un objeto de audio en cada frame; guarda referencias si vas a reutilizar el mismo SFX (pasos, disparos múltiples, etc.).
🚀 Siguiente paso
Explora cada objeto de audio en detalle para dominar todas sus funciones:
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