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Sounds Good Documentation
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  • 📐 Estructura general
  • 🛠️ Flujo paso a paso
  1. DOCUMENTACIÓN
  2. Ventanas de editor

Audio Creator

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Last updated 17 days ago

La ventana Audio Creator es el punto de partida para registrar todos los sonidos y pistas de música que gestionará Sounds Good. Desde aquí asignas un tag, arrastras los clips y aplicas la optimización adecuada antes de que nada llegue a tu proyecto.

Para abrirla dirígete a Tools ▸ Melenitas Dev ▸ Sounds Good ▸ Audio Creator.


📐 Estructura general

Elemento
Función

Tabs Sounds / Music

Alterna entre crear SFX (seleccionado en amarillo) o pistas de música (gris). Cambiar de pestaña reinicia el formulario.

Campo Tag

Introduce un identificador único (sin caracteres especiales ni números iniciales). Será el valor que usarás en código o el enumerador SFX / Track.

Área Drop your Audio Clips here

Arrastra uno o varios AudioClip (WAV, MP3, OGG…). Si hay varios, Sounds Good elegirá uno al azar cuando SetRandomClip(true) o si no se define índice.

Grupo Optimize your audio clips

Permite aplicar un preset de compresión y, opcionalmente, forzar Mono. Incluye: • Compression Preset: desplegable con FrequentSound, OccasionalSound, AmbientMusic. • Texto descriptivo del preset seleccionado. • Checkbox Force to Mono.

Botón CREATE

Crea el objeto de audio y lo registra en la base de datos. Se habilita cuando: tag válido + al menos 1 clip.


🛠️ Flujo paso a paso

  1. Elige la pestaña

    • Sounds → para SFX, UI, pasos, disparos…

    • Music → para temas de fondo, playlists o música dinámica.

  2. Escribe el Tag Ej.: LaserShot o MenuTheme. Evita espacios, tildes y que inicien con números.

  3. Arrastra los clips

    • Varios clips bajo el mismo tag permiten aleatoriedad o selección por índice.

    • Puedes mezclar formatos (wav, ogg) sin problema: Unity los reimporta.

    • Haz clic en el área de drag-and-drop para abrir la ventana de selección de archivos.

  4. Optimiza

    • FrequentSound: Sonido generalmente corto, no muy pesado y que se reproducirá muchas veces).

    • OccasionalSound: Sonido que generalmente es corto, no muy pesado y no se reproducirá con mucha frecuencia.

    • AmbientMusic: Música generalmente larga y pesada que se reproducirá durante mucho tiempo.

    • Force to Mono: Ideal para SFX puntuales (pasos, disparos). No lo uses en música estereofónica.

  5. Pulsa CREATE El sistema:

    1. Copia los ajustes de compresión a cada clip.

    2. Genera/actualiza el enum SFX o Track.

    3. Añade la entrada a la base de datos SoundDataCollection / MusicDataCollection.